Virtuelle Welten sind im Trend
Laut einer Studie von Gardner betreiben 2012 sieben von zehn Unternehmen eigene virtuelle Welt. Heute scheitern 9 von 10 Unternehmen, die sich in virtuellen Welten tummeln, binnen 18 Monaten.
Die Ursache dafür ist in den meisten Fällen eine fehlende Strategie. Oft scheint die einzige Message “Wir sind dabei” zu sein oder der Glaube man sei “cool” ohne eine realistische Einschätzung der Aktivitäten, um das Angebot auch attraktiv für den Nutzer zu halten. Dummerweise sieht es auf Seiten der Beratungunternehmen nicht viel anders aus. Auch hier herrscht in erster Linie die Meinung vor “Dabei sein ist alles” und es fehlt an tragfähigen Konzepten. Somit haben die selbsternannten Web 3D Spezialisten viel Erde verbrannt.
Es kann nun aber nicht darum gehen, virtuellen Welten den Rücken zu kehren. Stattdessen muss der Hype nun einer realistischen Einschätzung und strategischen Planung weichen. Aktuell liegt ein zu starker Fokus auf der Technik, die Ausrichtung auf die Nutzer und ihre Interessen dagegen ist zu gering.
Es wird die Chance vertan aus einer zweidimensionalen Website eine dreidimensionale Web-Welt zu machen. Was dies für Kundenbindung oder Absatzförderung bedeuten kann, sollte sich kein Entscheider entgehen lassen.
Web 2.0 läßt mobiles Internet explodieren
Bis 2013 wird es eine Verdreifachung von derzeit 577 Millionen mobilen Webnutzern auf 1,7 Milliarden Abonnenten für mobile Internet-Services geben. Dies stellte Juniper Research im Report „Mobile Web 2.0: Leveraging Location, IM, Social Web & Search 2008–2013“ fest. Die Haupttreiber hinter dieser Entwicklung sind anwenderorientierte mobile Web-2.0-Services und die steigende Verbreitung von 3G-Netzen. Eine wesentliche Voraussetzung für eine erfolgreiche Entwicklung ist eine wirklich offene Bereitstellung des mobilen Webs. Um wirtschaftlich davon zu profitieren, sei es für Unternehmen wichtig, innerhalb der Wertschöpfungskette verstärkt zusammenzuarbeiten.
Wichtige Services werden Social Networking auf dem Handy, Instant Messaging, nutzergenerierte Inhalte und standortbezogene Services sein. Diese Services sind gerade in Verbindung mit mobilem Internetzugang besonders attraktiv.
Feier inklusive deutschem Roundtable zum Thema Second Life als Bildungsplattform
Anlässlich des fünfjährigen Bestehens seiner virtuellen Welt Second Life organisiert das Unternehmen Linden Lab eine zweiwöchige virtuelle Feier inklusive deutschem Roundtable zum Thema “Second Life als Bildungsplattform”.
O’Reillys Web 2.0 Expo kommt wieder nach Berlin
Die Web 2.0 Expo Europe 2008 Call findet vom 21. bis 23. Oktober 2008 im BCC statt. Im Vorfeld von O’Reillys Veranstaltung gibt es wie schon 2007 ein Barcamp in Berlin. DieTeilnehmer sind dabei aufgefordert, sich selbst aktiv mit eigenen Vorträgen in die Konferenz einzubringen, das Programm entsteht so erst während des Barcamps.
Bis zum 02. Juni läuft der “Call for Participation”, in dessen Rahmen Themenvorschläge für die Konferenz eingereicht werden können. Die Registrierung startet im Juli 2008.
Zielgruppen 2.0
‘Web 2.0 Tomorrow’ heisst die neue Studie, die typischen Nutzergruppen des Web 2.0 auf den Grund geht.
Hier gibt es den “Sehnsüchtigen”, die Kontakte suchen und schüchtern sind. Viele “Denker”, die in erster Linie auf der Suche nach mehr und tiefergehender Information sind. Der “Fühlende” sucht vorwiegend auf emotionaler Ebene nach Bindung im Web. “Relaxte”, “Getriebene”, “Skeptiker” und “Ruhende” existieren auch.
Die größte Gruppe ist die der “Freien”. Ihre Konsumorientierung und Multiplikator-Effekt ist für die Werbung am spannensten. Sie präferieren Marken und achten auf Qualität. Individualisten und Web-Enthusiasten fallen in diese Gruppe, die gleichzeitig auf Medienkonsum ausserhalb des Web verzichtet. Von den 40 Mio. Deutschen Onlinern fallen immerhin 8 Mio. in diese Gruppe.
Die ganze Studie finden Sie hier.
Warnung vor der Überregulierung virtueller Welten
Spiele-Entwickler, Juristen und Unternehmensvertreter haben sich am 28.05.08 zu einer von der Friedrich-Ebert-Stiftung und dem Hans-Bredow-Institut organisierten Diskussion in Berlin getroffen, um über “reales Recht für virtuelle Welten” und soziale Netzwerke zu debattieren. Bei der Debatte wurde sich gegen die Schaffung spezieller Gesetze und für einfache Haftungsregeln für die Anbieter ausgesprochen.
Online-Rollenspiele und virtuelle Welten wie Second Life seien sehr unterschiedlich angelegt, erklärte Richard Bartle, Mitprogrammierer des ersten Multi User Dungeon (MUD) und Dozent an der University of Essex. Man solle auf die Selbstregulierung der sozialen Online-Geflechte setzen. Aufgabe der Politik sei es aber darauf zu achten, dass allgemeine ethische und gesellschaftliche Werte eingehalten werden.
Dresdener Bank steigt bei Second Life ein
Dresdener Bank kooperiert mit “Apfelland”-Betreibern und Volkshochschulen
Mit “Apfelland Airport” wird in der virtuellen Welt Second Life ein deutschsprachiges Kunst und Kulturzentrum ins Leben gerufen. Die Initiatoren sind die Dresdener Bank, die “Apfelland“-Betreiber und einige Volkshochschulen. Geplant ist dort täglich Live-Events, Kunstausstellungen, Volkshochschulkurse oder Lesungen stattfinden zu lassen. Den Mittelpunkt bildet eine virtuelle Filiale der Dresdener Bank üeber die “echte” Geldgeschäfts abgewickelt werden können. Eröffnung ist dieses Wochenende (31.05.2008).
Was gibt es Neues in den Bereichen Web 2.0, Virtual Reality, eLearning und Wissensmanagement? Welche Trends verfolgen die Experten und was müssen Unternehmen tun, um auf dem Laufenden zu bleiben?
Seit 1992 beschäftigt Antares Reisky sich intensiv mit digitalen Medienformaten, deren Aufbereitung und Vermarktbarkeit, sowie mit dem digitalen Bildungsmanagement. Ein Hauptaugenmerk liegt dabei auf der Entstehung neuer Formate (Web 2.0, Communities, Virtual Reality) und dem immer größeren Einfluss der Mediennutzer auf die Inhalte. Durch ihre aktive Gestaltung des deutschen Onlinemarktes und durch ihr langjährigesEngagement als Moderatorin, Jurorin, Gutachterin, Referentin und Beraterin erwarb sie sich die Anerkennung als ausgewiesene Internet-Expertin mit internationalem Netzwerk.
Neue Dimension von Social Networks
Eine beeindruckende Präsentation der Microsoft Live Labs zeigt, wie zukünftig Hyperlinks zwischen Bilder genutzt werden können. Photosynth ist eine Bildverwaltungssoftware die Fotos aus allen erreichbaren Quellen in 3D-Räume verwandelt. Die Software arbeitet dabei automatisch und erkennt Umrisse und Gegenstände, wodurch sie in der Lage ist, Bilder miteinander zu verknüpfen.
Social Networks bekommen im wahrsten Sinne des Wortes eine ganz andere Dimension. Bilddaten von unterschiedlichen Nutzern können so z.B. dazu verwendet werden, wie in der Präsentation dargestellt, Notre Dame gemeinsam als 3D Modell aufzubauen. Und das Ergebnis läßt sich in allen gängigen Browsern wie Internet Explorer und Firefox betrachten.
Neue Forschungsinitiative für umfassenden Datenschutz im Web 2.0
Das dreijährige europäische Forschungsvorhaben primelife soll neue benutzerfreundliche Lösungen für ein ganzheitliches und nachhaltiges Datenschutz- und Identitätsmanagement in Netzwerken und Web 2.0 Anwendungen, wie virtuelle Welten oder soziale Netzwerke entwickeln. 15 führende Expertengruppen aus Universitäten und Industrie unter der Leitung des Zürcher IBM Forschungslabors arbeiten hier mit dem Ziel zusammen, neue Lösungen zu realisieren, mit deren Hilfe jeder Nutzer seine persönlichen Daten und Profile im Internet einfach und sicher kontrollieren kann.